5000 Stunden
Ego-Shooting

Steam ist die grösste Gaming-Gemeinschaft der Welt.
Die Schweizer spielen vorne mit.

Eigentlich begann Livio Sacchet im Internet zu gamen, um die Zeit totzuschlagen. Der leidenschaftliche Unihockeyaner war mit 25 wegen eines Kreuzbandrisses am Knie von den Ärzten zu einer sechsmona­tigen Zwangspause verdammt worden. Dann entdeckte er die Spieleplattform Steam, mit 125 Mil­lionen Nutzern die grösste PC-Gaming-Gemeinschaft der Welt.

Die Nutzer laden die Games von Steam-Servern auf ihr Gerät. Beim Spielen kommunizieren sie online miteinander und hinter­lassen dabei ständig eine Datenspur. ­Steam weiss so genau, was, mit wem oder wie lange seine Kunden gamen. Beim 32-jährigen Sacchet, der in der Spieler-Gemeinschaft als Luuszapflee bekannt ist, sind über 5000 Stunden zusammen­gekommen, was 200 Tagen Non-Stop-Gaming entspricht. Er liegt damit aktuell auf Platz 38 der Schweizer Vielspieler-Liste.

Virtuelle Gefechte in staubigen Häuserschluchten

Nicht alle sind so angefressen. Doch eine Analyse der Steam-Nutzerdaten durch die SonntagsZeitung zeigt, dass Gaming auch in der Schweiz zum Breitensport geworden ist.

Eine halbe Million Schweizer ist dort regelmässig aktiv. Das sind zwar nur 0,3 Prozent aller Spielenden weltweit. Dominiert wird die Plattform von den Grossmächten: 17 Prozent der Spieler stammen aus den USA und 11 Prozent aus Russland. Dass sich die Schweiz dennoch zu einer führenden Gamer-Nation entwickelt, zeigt die Anzahl Steam-Spieler pro Einwohnerzahl des Landes: Um die 7 Prozent aller Schweizer sind auf der Plattform aktiv. Damit platziert sich die Eidgenossenschaft nur knapp hinter den Vereinigten Staaten mit 8,4 Prozent und Russland mit 12,3 Prozent. Gemäss den Steam-Nutzerzahlen zocken die Schweizer auf Steam durchschnittlich über 106 Stunden im Jahr, womit sie fast gleichauf mit russischen Spielern liegen, die jährlich auf 107  Stunden kommen.

Wie es sich gehört, gibt es auch in der Gaming-Welt ein leben­diges Vereinsleben. Zweimal wöchentlich trifft sich Livio Sacchet mit seinen Crude Bastards zum «Battlefield»-Training. Wie bei «richtigen» Sportarten stellt ein Trainer Übungspläne zusammen.

Sacchet sitzt dann in seinem Game-Zimmer, zieht die Kopf­hörer über und verschwindet für Stunden in den staubigen Simu­lationen nahöstlicher Häuserschluchten. An einer Wand hinter ihm prangt eine Graubünden-­Flagge, neben ihm ein Poster der Biermarke Guinness. Er sagt, seine Freundin habe immer Vorrang. Als Erzieher in einer Wohngruppe für verhaltensauffällige Jugend­liche habe er aber unregelmässige Arbeitszeiten, sei tagsüber oft ­allein zu Hause und verbringe ­seine Zeit deshalb mit Computerspielen.

Manchmal übe er stundenlang, wie man im Ego-Shooter «Counter-Strike» eine Handgranate so wirft, dass sie von einer Wand abpralle und in ein gegenüberliegendes Fenster fliege. Ist das nicht ­etwas verbissen? Sacchet: «Natürlich darf der Spass nicht fehlen, aber ich mag die Herausforderung. Ohne den Wettbewerb werden Spiele für mich langweilig.»
Sacchet ist mit seiner Vorliebe für das Teamspiel bei weitem nicht ­allein: «Counter-Strike» ist bei den Schweizer Steam-Nutzern der ­klare Favorit. In den ersten zwei Märzwochen schlüpfte ein Drittel von ihnen mindestens einmal in die Rolle eines Terroristen oder eines Mitgliedes der Antiterror-Einheit und spielte durchschnittlich 13 Stunden.

«Ich bin kreativer und  ­toleranter geworden»

Sacchet glaubt, dass ihn seine Affinität zum Gaming näher an die Jugendlichen bringt, die er in seinem Job betreut. Viele seien wie er Intensivspieler. «Wenn ein Jugendlicher sich in einer virtuellen Welt einnistet, in welcher er ein unbesiegbarer Kämpfer ist, kann das einiges über ihn und seine Probleme aussagen.» Er selbst spiele besonders viel, wenn er Dinge verarbeiten müsse. Sacchet sagt: «Durch die virtuellen Realitäten und Begegnungen bin ich krea­tiver und toleranter geworden.»

Ob man mit dem Eifer eines Luus­zapflee an die Sache herangeht oder dem Gamen eher skeptisch gegenübersteht, Fakt ist: Gaming boomt. Gemäss Analysen der Beratungsfirma PricewaterhouseCoopers (PwC) wurden in der Game-Industrie 2015 hierzulande um die 421 Millionen Franken umgesetzt. Bei gleichbleibendem Wachstum wird die Branche in ­weniger als zehn Jahren wohl den hiesigen Filmmarkt überholen. Dort wurden im vergangenen Jahr 498 Millionen Franken verdient.

Noch schneller wächst Steam. Der weltweite Umsatz lag 2015 bei 3,5 Milliarden Franken. Gigantisch, wenn man bedenkt, dass die Internetplattform nur etwas mehr als zehn Jahre alt ist. Doch angesichts der Zeit, die Gamer wie Luus­zapflee in ihr Hobby investieren, ist das Wachstum nur logisch.

Impressum

Text
Marco Büsch

Fotos
Marco Zanoni

Gestaltung
Marco Büsch / Jürg Candrian